ゲーム制作とかあれこれ雑記

しゃとーがとーのゲーム制作日記だったり、ただの雑記だったりなブログです。 メインは制作のあれこれをメモ代わりに書いてます

2013年08月

お疲れ様です。

夏コミも終わったので気持ちを切り替えていきます。

コミックマーケット85も申し込んだので、受かってたら当日よろしくお願いします。



前にも書いたとおり、このブログは結構野放し気味なのでそこは何とかしたいなぁと思いつつなんともできてませんorz

検索エンジン経由で見て頂いてる方もいるみたいなので、もうちょっと有用なことかけたらいいんですケド。。。

何が正解ってのはないので、あんまり下手なことかけないんですよね^^;

とある方のためにLightwaveのRigセットアップ記事は書くかもしれないです。(そんな大したことしないですけど)



肝心のゲームですが、告知してる通りに次回のバージョンアップは9月上旬を目処にしてます。

そろそろパッチのテストもしたいんですが、そこまで手が回ってないのが現状です^^;

いい加減マス関連は終わらせて他の部分に手を回せるように頑張ります。


M鉄には欠かせない大事な貧乏神様も出したいですね。



CG担当は空いた時間にChateauGateauのキャラデザ考えてもらったりしてます。

サークルHP(こっちは作り適当なので近々作り直しますね。)にいる看板娘を題材にした3Dアクションゲームみたいなのを昔から考えているのでこっちはゆっくり作ろうと思ってます。

・・・百合風味に



今回はこんな感じで

ではでは。


コミックマーケット3日間お疲れ様でした!


無事・・・というべきかなんとか形にして頒布できました。ありがとうございました。

サークルチェックまでしてくださり、買いに来ていただいた方本当に有難うございます。

すごく励みになりました!


肝心のゲームのほうですが、体験版はほんとうに触りの部分だけになってしまいました。

すみませんでした。

今後もアイドルパーティの開発は続けていきますのでよろしくお願いします。


サークルサイトだけじゃどんなゲームか分かりづらかったですよ~とお声も頂いたので、

アイドルパーティ用に新しくサイトを作りました。


http://idolparty.web.fc2.com/


ゲームの紹介サイトになっています。

アイドルパーティがどういうゲームなのか、どんなキャラがでるのか等々見ていただければと思います。

※アップデートや体験版の配布はこちらで行っていきます。


これからのバージョンアップに向けて頑張っていきます!

意見やバグ等のメールは大歓迎ですので、ちょっとしたことでも送っていただければと思います。


重ね重ねになりますが今後共よろしくお願いします!






今更ですがC84の体験版のEDは2種類あって、出る1枚絵ごとに流れるBGMが変わったりしています。

比較的失敗が少なかった例をあげておきます。(未来の自分がわかるように)


Metasequoia Ver2.4~3.15?

保存時にXfileにして保存

注意点

保存する際の拡大率は1に直す ※デフォルトは0.01倍なので共同開発や他ソフト経由との拡大率を合わせるため

座標系は組み込むものに準拠する

その他チェックは任意で

私はモデラー側でスムージング角度を設定しているのと

頂点カラーを焼きこんでいるのでその2箇所はチェックしてます。

これで保存すると普通に読み込める。(SDK9で

モーションやらなんやらはKeynoteプラグインやMMDに持っていくなりでつけるのがベターだと思います。

※XfileVer.9



Lightwave 

こっちは結構厄介で、ドツボにハマりました^^;

全部に共通すること

Xfileのバージョンは8

フォーマットはテキストで(フェイシャルアニメーションや複数アニメーションを直に書き換えられるメリット)

あとは他サイトと一緒で。。。後ほど加筆

出力パスとテクスチャパスは絶対パスでおkです。元のLWSと同じ階層じゃないとエラーでます。


Lightwave9.0~9.6

Rigデータ混在の出力でも描画を確認しています。

フォルダ階層失敗してもきっちりエラー文章出てくれます。

一番優秀です。

コンストレイン使えないことを除けば理想なソフトかも。(もしかしたらプラグイン等でできるのかもしれない)


Lightwave10~10.1

10はバグが多いので10.1にアップデートしてください。

レイアウトが起動時によく死にます。

ココらへんのバージョンから出力が厄介

基本的には今までどおりでおk

注意点

Rigデータは全て削除する(これやらないと読み込めないしDXViewerが落ちる。DXライブラリ付属でも落ちる。 )

すべての親を兼ねるRigに関してはモーションが適用されないので、IKベイク後モーションを保存

バウンディングボックスに貼り付ける。(キャラが一回転するモーション、極端に姿勢が横になるタイプはこれで適用してあげる)

それでも失敗するんやけど!って時は一回ソフトごとアンインスコしてもっかい入れなおす。

たぶん内部のエクスポートプラグインが破損してる(一回それで悩んだ)


Lightwave11.5

昔あるばいってた会社でコソコソテストしてたうろ覚え()

11.5はよく失敗する印象があります。

フォルダ階層や初期化にかかわらず出力できないことが多かったというか出力出来ませんでした。

どうやら標準で10.1と互換性があるらしくそちらでは 出力できました。10.1でもGenomaは多分読めないんじゃないかな・・・試してないです。

ここまでくるとUnityや普通にFBXでかませたほうがたぶんいいです。


※XfileVer.8 


複数アニメーションはテキスト内部の文字列(Animationset_ユーザー定義名)抜き出してからオラオラオラってやったりして元データに追記できます。

ココらへんはそういうソフト作って適用するのがベター。


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アバウトすぎてわかんねーよって指摘されたので追記

Xfile内部のメッシュとボーンデータが同じならアニメーションを複数個持てるという感じです

雰囲気的にはChara.x 内部 メッシュ、ボーン、頂点カラー ・・・ モーション(Animationset_wait , Animationset_run , Animationset_attack)みたいな形で格納されてるんですが呼ぶ時にモーション名だったりモーション番号だったりを呼び出して再生させてます。(古いLightwaveだったりMMDだとRigデータも混在してます)


で、このAnimationset_XXX以下をコピーしてChara.xにはりつけることでいくつもXfile用意しなくて済むという形です。(手動で行うのは手間がかかるのでそういうソフト作るとかしたほうがいいです)


これ以外に方法ないの?と言われれば実際そうではなく、膨大なアニメーション時間を予め定義しておき

0~30(wait)

40~50(run)

60~80(attack)

各フレームに必要なモーションを用意して呼び出す際にフレーム指定で呼ぶって方法もあります。

Unityだとこっちのほうが楽ですね。

ココらへんはプログラムの書き方と相談する感じで・・・

((キャラごとに再生フレーム幅が変わると前者のほうがいいかもしれないです。

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Maya

スクリプトがあるらしいですが、試したことはない。

OBJ等の中間ファイルにしてLightwave等に持っていくのがベター

FBXならBlenderの次にまともなソフトだと思います。


その他ソフトの解決策
Blender プロファイル設定からアドオンのXfileをON

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