最後にRiggingです。

ここからはLayoutで作業です。(今まではModelerで作業してました(;´Д`)

Rigっていうのはモーションをつけやすくするために行います。


ここでちょっと3Dゲームのモーションについて

nintendo64やプレステ初期はフォワード キネマティクス(FK)という手法でモーションを作成していました。

スマブラ64とかよく見ると体のパーツパーツが分かれてるのがわかると思います。

FKはボーンを一つ一つ動かす必要があり、ボーン数が多くなると膨大な時間がかかります。

それを簡略化するためにインバースキネマティクス(IK)という手法が生まれました。

で、そのIKをより簡単に行うためにRigが必要になる!というわけです。

用語とか詳しく知りたい人は各自ググってください。

で、そのIKをLayout上で簡単にセッティングするために、今回はPlg_ikというプラグインを利用します。


LWの背景にIK(モーション)が弱いとか言われる事が多かったんですが、これはMayaや3DSMAXに比べてぶっちゃけて言うと設定が面倒なんですよね。それもかなり、そしてバギーに。


で、それを何とか改善したいねってことでPlg_IKが生まれたりしました。


早速使う前に、Layoutにデータを読み込みます。

で、早速スケルゴン変換を行います。が、ここでも悪魔のような設計が待ってます。

スケルゴン変換はモデラーで設定した回転角度を無視します。初期データを勝手に呼び出します。

せっかくモデラーで設定したものを消し炭にする悪魔のようなツールですね。


なので、プラグイン->SkelegonReaderを使ってください。

※このツール、既に適用したデータに再度使う場合一度ボーンを「全て」削除してください。でないとマシンスペックによっては落ちます。

SkelegonReaderはモデラーで設定した回転角度を元にボーンの回転を決めることができます。

これでやっとした準備が整いました。



残りはあとで書く(;´Д`)


…いつにもまして文章の作りが下手くそなので悲しいですね。


そろそろ画像ないと口だけで説明できなくなったので、時間があるときにでも貼り付けます。

ライブドアブログイマイチ使い方わかってないのでなんとも…

ブログも乗り換えの時期かなぁと。
















(半分というか8割りぐらいはある方に向けた記事なので雑なのはそれが原因だったりします。)